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游戲下沉小城消費潛力大 小鎮青年的“富礦”咋挖?

王磊

2019年11月08日07:13  來源:北京青年報

 


“作為異鄉的年輕人,游戲是我和他們交朋友最快的方式。”一位漂泊在外的小鎮青年說。

11月7日,企鵝智庫發布了《2019-2020下沉市場網民消費與娛樂白皮書》。

在這份“白皮書”裡提到,下沉市場人均每月消費62元左右,

與一二線城市網民消費87元相比花費低一些,同時可以看出未來市場潛力較大。

誰將在這“優越感”中最終獲利,誰又將真正主宰未來“游戲”的命運,是小鎮青年還是游戲廠商?

在“挖掘下沉市場”這一“金礦”的同時,人們或許還需要挖掘另一個答案。

玩家

“游戲是交朋友最快的方式”

范君俊去年還在北京打拼,今年3月到成都的鄉下生活。他說:“作為異鄉的年輕人,游戲是我和他們交朋友最快的方式。”從大城市到小鎮生活,安逸是范君俊最大的感受,“我們好像每天有特別多的時間……小鎮生活節奏又慢,讓我們多了很多打游戲的時間。”

范君俊在北京玩“吃雞”,到小鎮依舊能找到隊友一起“組隊”,游戲時間給了他們更多快樂。范君俊對於小鎮青年玩游戲最直觀的感受就是:“他們對於一款游戲的忠誠度較高,很願意為一款游戲花時間、花精力,更願意花錢,他們將游戲玩得好變成自己的標簽,把游戲人物的人生與自己的生活拉得很近。”

現狀

小鎮青年玩網游人均月消費62元

沒錯,根據“白皮書”,各項數據指出互聯網人口紅利在最優市場(一二線城市)趨於飽和,這讓研究更廣大的中小城市和縣城更具迫切的現實意義,下沉市場蘊藏著無限金礦。

根據CNNIC(中國互聯網信息中心)最新數據顯示,我國手機網民規模達8.47億,根據QuestMobile(移動互聯網大數據公司)公布的各地區、各年齡段手機網民的佔比推算,下沉手機網民(三線及以下地區,18-45歲)規模約為3.96億。2019年3月,中國移動互聯網總時長同比增量208.4億小時,55%增量來源於下沉市場,在一二線城市之外,更海量的人群正在逐漸上網。

對於2019年9月下沉市場細分行業用戶規模同比增長TOP10給出的數據,游戲平台位列總榜第五的位置,同比增長率127%。在所有娛樂活動中,長視頻和網絡游戲具有用戶滲透率較高、日均使用時長較長、付費意願較高、整體用戶黏度較輕等特征。其中游戲付費佔比較高,下沉市場人均每月消費62元左右,而一二線城市網民消費87元。對於同樣的下沉市場,下沉青年比下沉中年花費更多,在游戲領域有較強的付費能力。

對於細分消費門類比較,下沉網絡游戲付費用戶中,58%主要用於購買道具,54%用於購買皮膚或服裝。其中,下沉青年更多用於購買服飾、人物角色、購買場景,而下沉中年更多用於購買道具和升級經驗。

從手游類型興趣TGI來看,下沉網民各類型游戲TGI指數高於100,說明對於游戲的興趣偏好均高於全體網民。其中棋牌休閑益智類游戲TGI指數最高,分別為116和112。一二線城市網友對於飛行射擊類游戲偏好較高,達到了107。

業內

“無限金礦”需要文化引領

“白皮書”已將下沉市場形容為“無限金礦”。對此,資深游戲策劃師葉偉坦言:“從游戲設計之初確實考慮到下沉市場的受眾,但絕不是策劃一款游戲的最主要目標客戶群,因為不管是文化娛樂項目還是游戲項目都要有文化引領性,不是說下沉市場的審美就是差的,游戲是做給年輕受眾的,將游戲做好才能讓下沉市場花錢。”

對於下沉市場愛買皮膚和場景這些內容,游戲廠商是否會加大設計投入的問題,鯤鵬金翅CEO徐鵬告訴北京青年報記者:“人物皮膚、技能、場景等元素是一款游戲最為掙錢的點,游戲企業一定不能放過這塊‘肥肉’,同時找到藍海受眾就要為他們提供更多漂亮的皮膚,更多特屬的技能,讓他們在游戲中獲得優越感。”

但在營銷層面,徐鵬指出:“降維傳播更有利於在下沉市場收獲更多,項目組要找到下沉市場所在的地方,他們匯集的地方才是我們營銷的重點,對於一二線城市所謂的淘汰的營銷渠道,可以在下沉市場用起來。”

(責編:黃玲麗、陳鍵)

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