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关注手游产业发展系列报道二

避免《王者荣耀》们遇上“熊孩子”,游戏企业应担负起主要责任

李威

2017年06月27日09:19  来源:人民网-人民创投

关注手游产业发展系列报道一:未成年人沉迷《王者荣耀》,手游业造的是馅饼还是陷阱?

在从业者看来,走上巅峰的《王者荣耀》无异于是现在整个手机游戏行业的指路明灯,无论是超过2亿的用户数,还是高达68亿的2016年年收入,都指引了游戏行业的未来和希望。但是,在部分家长眼中,《王者荣耀》却已经被人戏称为“王者农药”,自家的孩子常常沉迷游戏,在游戏中过度消费,诸如“男孩趁父母不在玩王者荣耀花三万”这样的新闻也常常见诸媒体。

针对这种新闻,各方人士的态度往往会一边批评游戏企业没有将有关未成年人的游戏监管规则落到实处,一边批评家长没能尽到对孩子的监管义务,顺便再以一句监管措施还未到位结束这场舆论风波。这种各打五十大板的做法其实很难推动问题得到解决,平摊责任与义务往往意味着都不需要承担责任,解决问题的关键还是找到对此负责的主体。

其实,未成年人沉迷游戏,成为游戏付费的主力人群之一,早已不是什么新鲜事。甚至在年轻的游戏人群中,为游戏花钱早已有了名为“氪金”的专用术语,更有甚者,为喜欢的游戏花钱被视为是“为信仰充值”,略带贬义色彩的“人民币玩家”的称谓也已经逐渐被大家抛弃。随着年轻一代的成长,为获得更好的游戏体验而额外付费,也成为了消费升级的一种表现。

既然消费升级的大趋势难以被逆转,那么,解决问题的关键就应该是对各方应该承担的责任和义务进行更为合适的划分,需要有一方作为主导更为积极地发挥作用,推动更好地解决未成年人的沉游戏迷、在游戏中过度消费的问题。

现在看来,企业更应该担当起这样一个角色。首先,寄希望于未成年人有更强的自控能力本身就是有点违背自然规律的,其次,无论是家长还是监管方,都没有企业更了解未成年人的游戏行为和习惯。企业相比于家长,能够对未成年人的游戏行为进行更全面地监督;相比于监管方,能制订更详尽、具体的规则进行更为有效地管理。

更为重要的是,企业才是整个环节的既得利益方。腾讯2016年的财报显示,其最赚钱的业务依然是游戏,其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%,远远超过影视、动漫、电竞、文学,甚至是社交业务的收入。作为获益者,理应为行业的规范发展作出更大的努力。

而现实的情况却并不是这样。一旦因为家长一时大意,出现了未成年人在游戏中过度消费的问题,也很难直接从企业处交涉出合理的解决方案,往往需要诉诸更为繁琐的法律程序。而由于不同游戏的不同特性,监管方也很难制定出适合所有游戏需求的统一的细化监管方案。

尽管行业内在今年2月已经发起了“网络游戏未成年人家长监护工程”,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护,在现实的了解中,却很难看到这些举措真的发挥出了更大的成效。甚至在监督上掌握主动权的一些企业,会默许未成年人的一些越线行为。

如今,整个中国的网络游戏市场都在扩张过程中,越来越多的企业进入其中来分享这块蛋糕,也必将有更多的游戏被未成年人所青睐,行业的监管也将愈加严格,因此,企业能否在监督过程中发挥自己的主导作用,将变得更为重要。

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(责编:赖悦、陈键)

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